Magic The gathering:UN INTERESANTE JUEGO...


¡¡HOLA gente!!...

Para muchos esto ya es conocido, para otros es nuevo y para el otro montón ¡¡una tontera!! ¡¡Pero que mas da..!! Su nombre es Magic y es uno de los mejores juegos de tipo estrategia que ha nacido. Quise hacer esta reseña, para aquellos que no saben de que se trata este juego (y para refrescar conocimiento a los que ya tenemos tiempo en esto. El articulo consta de DOS partes asi que aqui esta la primera. Espero les guste...

Magic: The Gathering, traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

Estructura de la partida:

Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).



Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.

El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruídas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.

Inicio del juego

Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.

También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.

Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan.

Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego.
Turnos: Los turnos de los jugadores se dividen en:

-Fase Inicial
-Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
-Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
-Paso de Robar (Draw):En este paso se roba una carta.

Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa"). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.

Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:

Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.

Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.

Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.

Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente

Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.

Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal. -Fase de final de turno.

Paso de Fin de turno (End turn): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno ("At end of turn"). Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno.

Paso de limpieza (Cleanup phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, a menos que se disparen por algún efecto del juego.

Los colores de Magic:

El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien"). Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes, ganar vidas e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores. Su bioma representativo es la Llanura.

El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son más débiles que la mayoría, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, además de ser un color más de apoyo que de combate. El bioma que lo representa es la Isla.

El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal"). Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes; aunque los más corrientes son las ratas. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente descarte cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos, muchas de las cartas negras requieren costes de maná bastante altos, y algunas incluso suelen hacer daño a su controlador. El Pantano es su Bioma.

El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins), orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas y tierras del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece. El rojo se representa con el bioma de la Montaña.

El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, es el color con las criaturas más grandes y con coste de maná más razonable, además ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene criaturas con la habilidad de volar y estrategias que no estén basadas en las criaturas. Su bioma es el Bosque.

Bueno aquí termina la primera parte. Pronto les traere la segunda y si no me alcanza una tercera, cuarta ¡O quinta! (tranquilo Sendo solo dos partes, No quiero convertir el blog en la página oficial de magic) jejeje ^_^.

"Geovanni Notto", Jugador de MAGIC

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