jueves, 18 de junio de 2009

Recordando al órfano: Final Fantasy VIII



¿Hay algún otro juego que necesite más una re-evaluación critica que Final Fantasy VIII?

A pesar de sus fuertes ventas cuando salió al mercado en 1999, este juego es considerado una entrada menor en la saga en ambos lados del pacifico.

La mayoría de reviews en América fueron ligeramente positivos, pero se quejaban que los iconicos personajes de Final Fantasy VII habían sido cambiados por un grupo de adolescentes demasiado sensibles. Mientras que en una encuesta de la biblia japonesa de los videojuegos Famitsu, se descubrió que FFVIII ocupaba apenas el sexto lugar de popularidad de la serie, más gustado por compromiso que en realidad apreciado, es la oveja negra de la franquicia. Y eso es una lastima ya que, en una inspección más profunda, este juego es un excelente trabajo de entretenimiento que ocasionalmente aspira a ser una obra de arte.

Un poco de historia es necesaria. La saga de Final Fantasy comenzó en 1987 cuando la primera entrega salio en Japón (su titulo es una referencia irónica a que cuando fue lazando los desarrolladores estaban casi en la bancarrota, y asumían que este sería su ultimo trabajo). Sus creadores dieron con una formula que hizo a los juegos de rol mas accesibles para las masas, descartando la complejidad de Calabozos y Dragones a cambio de un modo de juego mas simple, permitiendo que los jugadores pasaran menos tiempo trabajando en los personajes y más tiempo inmersos en la historia del juego. Claro que, siendo un juego de NES, esta historia no era mas que una amalgama de cliches del genero fantástico -una princesa en peligro, un señor oscuro, una aventura con el objetivo de salvar el mundo, etc- pero en un tiempo en el que la mayoría de juegos tenían su historia explicada en los manuales de instrucciones casi en su totalidad, toda esta puesta en escena fue casi revolucionaria.

La saga siguió engendrando secuelas y sus historias se volvieron más complicadas, aunque no necesariamente mas profundas (es de agradecer que cada juego tenía su propia historia y un grupo completo de nuevos personajes, lo cual permitía que la serie no se volviera más convulsa de lo que ya era). Cuando Final Fantasy IV salio al mercado en 1991 para el Super NES, su argumento se sentía como si El Señor de los Anillos hubiera sido re-escrita en una noche por Charles Dickens, el juego aun se alimentaba de los mismos elementos de fantasía genéricos, pero ahora estaban al servicio de una historia llena con cantidades casi desvergonzadas de melodrama, traiciones personales y conexiones inesperadas entre sus personajes.


La serie dio otro salto quantum en 1997 con el lanzamiento de Final fantasy VII, el primero en volverse un Best-seller de este lado del pacifico. Este juego aprovechada el hardware de la consola PSX, usando gráficos en tercera dimensión para crear un mundo más envolvente y con la gran capacidad de almacenamiento de los cds (para ese tiempo) permitía contar una historia de matices bizantinos con una duración de más de 50 horas. Sin embargo, para todos sus avances, el juego se sentía como una unión de diferentes estilos que nunca llegan a ser complementados de manera uniforme y satisfactoria.

Graficamente es una fusión de espadas y magia tolkeniana, con anime japones en una distopía ciberpunk, y la historia era ahora mitad melodrama, mitad libro de comic pretencioso, con un par de puñaladas de corte social, el juego contenía referencias a la ingeniería genética y a la corrupción corporativa, pero nunca exploto ninguno de estos tópicos.

En cambio Final Fantasy VIII sabía exactamente que quería ser, una historia sobre el volverse adulto, construida sobre la metáfora que crecer es un viaje largo y peligroso. Lo que es más interesante que los intentos del juego de desarrollo plausible de los personajes es el hecho de que esta temática es parte de una linea de pensamiento más grande. Final Fantasy VIII fue liberado solamente dos años después de que Buffy la Caza Vampiros debuto en televisión y que la primera novela de Harry Potter fue publicada en Inglaterra. Lo que estos tres trabajos tienen en común es su uso de la fantasía como una alegoría con muchas capas como dolor adolescente.

Su aceptación pavimento el camino para otras creaciones de multi genero como "El Laberinto del Fauno" (temores de la infancia representadas como monstruos de pesadilla), "Battle Royale" (rivalidad de colegio como ultra violencia) y Verónica Mars (traciones colegiales como filme noir), pero mientras Buffy y Harry Potter son recordadas con gran cariño, Final Fantasy VIII a sido casi olvidado.

El juego abre con la premisa de que los personajes son estudiantes de "El Jardin Balamb" una combinación de Hogwarts con una academia militar. Y, si bien la historia deja rápidamente el Jardín atrás para convertirse en una aventura através del mundo, la academia esta caracterizada mas como un lugar real que como un simple punto de comienzo, gracias a muchos e importantes detalles, tiene su propia intranet, con información sobre las políticas de la escuela y un blog (que es actualizado através del juego) que muestra la vida personal de uno de tus compañeros de viaje. Hablalé algunos de los estudiantes y descubrirás que hay un club de fans que idolatra a la profesora mas sexy de la institución. La escuela tiene diversas áreas -una cafetería, un área para que los estudiantes descansen, una biblioteca- que tienen muy poco uso a nivel de jugabilidad, pero demuestran que los diseñadores se tomaron el tiempo de hacerte querer explorar el lugar.

La primera vez que entras al patio de la escuela la acción entra en cámara lenta y deja a los personajes principales para mostrarnos una docena de estudiantes hablando y dirigiéndose a sus próximas clases. Son esa clase de detalles los que hacen que El Jardin Balamb, como Hogwarts, sea un lugar tanto emocionante como acogedor, se siente como un lugar que podrías visitar, y aun mas importante, querrías visitar.

También esta el hecho de el distintivo estilo visual del juego, los primeros 5 juegos de la serie tenían locaciones tomadas directamente de Tolkien y sus imitadores, creando un paisaje de reinos fortificados, aldeas y calabozos infestados de monstruos. Los proximos dos juegos siguen los lineamientos de estos últimos, pero agregando su propio toque, FFVI parecía mas pre-industrial que mediaval, mientras que FF VII agregaba una metrópolis en decadencia salida directamente de Blade Runner. La serie evidentemente quería marcar su propio estilo, mas que ser un pastiche de otros estilos, pero no fue hasta FFVIII que lograron hacerlo bien.


El Jardin Balamb es el epítome del estilo de la saga, un edificio masivo, colorido y con la forma de una fuente, con una estructura iluminada de un halo que flota suavemente sobre él. Es una maravilla de diseño futuristas que no sufre de la plana esterilidad de los diseños de "Star Trek" o "Minority Report", o la grandeza barroca arquitectónica de Blade Runner o Metropolis. El Jardín se ve casi orgánico, tanto echo por el hombre como parte del ecosistema natural.

El resto de las ciudades del juego, si bien no tan memorables como el Jardín, todas están basadas en diferentes estilos arquitectónicos históricos. Veamos la Ciudad Deling, que contiene edificaciones parisinas (una estructura es sospechosamente parecida al Arco del Triunfo), un distrito de compras asiático, una mansión edwardiana, y tiene un festival al estilo Mardi Grass organizado por un gobierno fascista para celebrar la llegada al poder de un nuevo líder.

Si FFVIII fuera solamente un triunfo de diseño estético, seria un juego con mucha atmósfera, pero con una historia pobre, sin embrago, la historia que se presenta como una aventura epica poco a poco se revela como un estudio de caracter.

Como muchos otros juegos de rol, una guerra devastadora despliega su sombra sobre muchos de los personajes de FF VIII y pone una gran parte de la historia en movimiento, pero en vez de ser un evento que paso hace cientos de años y que se a convertido en casi una leyenda, la gran guerra acabo hace poco mas de diez años y el juego toca los volátiles problemas políticos y el precio que ha pagado la gente después de ella.

Perturbados por la devastación que han visto una pareja decide abrir un orfanato para los niños que han perdidos sus padres por la violenta guerra. Uno de estos niños es Squall, el protagonista del juego, que nunca es adoptado y que pasa directamente del orfanato al Jardín Balamb, que entrena jóvenes hombres y mujeres para unirse a una fuerza de cuerpos de paz que trabajan para prevenir un futuro evento parecido a la anterior guerra. El abandono de Squall -primero por sus padres, y despues por cada uno de sus amigos del orfanato que fueron adoptados- le enseña que no puede depender o confiar en nadie.


¿Melodramatico? En la superficie, si. Pero la introversión de Squall es vividamente representada por medio de pequeños detalles creibles, el juego presenta no solo el dialogo de Squall, si no tambien nos muestra lo que él piensa, mostrándonos la confusión entre lo que Squall dice y lo que en realidad piensa que la gente quiere de él, esto es revelador, ya que nos deja adentrarnos en los problemas mentales del personaje.

La frustración de Squall cuando se trata de lidiar con los demás llega a un punto en el que se desarrolla una escena extraordinaria; ya avanzados en el juego, el y otros graduados del Jardin han sido asignados a ayudar una célula rebelde a luchar contra una dictadura. Mientras planean su próximo movimiento reciben la noticia de que Seifer, un ex compañero del Jardín a sido ejecutado, impactados por la noticia, el grupo hace su mejor esfuerzo como una persona decente, Quistis dice "no tengo ningún buen recuerdo de el" pero después acota "pero no era una mala persona en realidad", Zell ignora su promesa de venganza contra Seifer, a pesar de haber sido atormentado por este; y Rinoa, perdida en sus recuerdos románticos del tiempo que paso con Seifer, parece recordar a una persona completamente diferente; solo Squall es lo suficientemente frío para darse cuenta de la verdad, Seifer era un abusador que hacia sus vidas miserables y su muerte puede ser culpada en gran parte en su propia actitud y su falta de cuidado con respecto a las consecuencias de sus acciones.

Intencionalmente imaginar que alguien fue una buena persona solamente porque esta muerta es, por supuesto, una mentira-falla muy humana, pero también una necesidad que nos protege de nuestros propios sentimientos nihilistas y de desesperación. Es un sistema de defensa que le quita un poco de poder a la muerte, inclusive al costo de saber que es una mentira. Squall falla en ser parte de esta fantasía grupal demostrando cuanto se han endurecido sus emociones, es demaciado critico para aceptar estas mentiras, y resiente demaciado a Seifer como para aceptarlo como una buena persona. Su habilidad de ver sus sentimientos y los de otras personas desde un punto imparcial lo hace fuerte, pero tambien lo hace ver frio e inhumano.

El juego retuerce aun más el puñal en la herida cuando Squall se da cuenta de que si el muriera mañana, todo el mundo lo recordaría como un tipo alegre y amistoso, cementando el echo de que ninguna de estas personas lo conoce o entiende. Al entender esto sale del cuarto corriendo lleno de ira, mientras el resto del grupo no entiende que le pasa. Demaciado cinico para unirse a su fantasía, pero aun dependiente de las opiniones de los otros para determinar su valor propio, Squall esta atrapado en el infierno personal de sentirse solo en una multitud.

Momentos como estos nos muestran la problemática mente de Squall, pero el juego también logra capturar sentimientos más universales. En el mundo de FFVIII las personas pueden hacer magia al utilizar "Fuerzas Guardianas", bestias misticas que se rumorea que pueden dañar los recuerdos de aquellos que los utilizan. En un punto, el grupo de Squall llega a un campo de batalla adonde sucedio una pelea recientemente, cuando uno de los compañeros del grupo casualmente deja caer una bomba sobre el resto de sus acompañantes: todos ellos son huerfanos de la pasada guerra y crecieron juntos en el mismo horfanato, pero sus recuerdos de ese tiempo han sido borrados por el uso repetido de las Fuerzas Guardianas y su magia. Los compañeros de juegos de la infancia que Squall apenas recuerda, son ahora sus compañeros en esta misión.

Es una terrible y resonante metáfora, la experiencia de la guerra les a robado su inocencia infantil y les esta transformando en soldados cuyo unico objetivo es el proximo campo de batalla. Más aun que eso, es un comentario en como las responsabilidades y presiones de la vida adulta pueden hacernos olvidar quienes alguna vez fuimos. Cualquier persona que allá encontrado un artefacto de su infancia y allá sentido como todos esos recuerdos llenan su mente puede sentirse identificado con como los personajes se asustan de todo lo que han olvidado.

La linea argumental me recuerda el mejor trabajo del creador de Buffy, Joss Whedon, quien se a mostrado como un maestro de usar la fantasía como una alegoría de dolor real (recordemos el episodio de Buffy en el que ella duerme con su novio y lo transforma sin querer en un monstruo). De hecho, no seria nada extraño que Whedon fuera un fan del juego, en una entrevista en 2007 menciono que su nuevo genero preferido musical eran los videos de FFVIII en youtube, la verdad, no es difícil de imaginar que Whedon sea un fan de una historia de adolescentes lidiando con la vida mientras luchan con monstruos.

Uno de los sub-argumentos del juego tambien es fascinante, se trata de una serie de sueños que Squall y su grupos comparte sobre un hombre llamado Laguna Loire, un soldado-vuelto- periodista que lucho en la guerra anterior. Vemos como Laguna liga con una cantante de club mientras tiene un poco de tiempo libre, se lastima y es eventualmente capturado por el enemigo.

Cuando Squall y Laguna al fin se encuentran, el primero descubre que Laguna es su padre, el cual tuvo que dejarlo para convertirse en una figura politica en un país distante. A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, que le infunden una importancia casi cosmica a cualquier evento, FFVIII mantiene su enfoque a un nivel profundamente personal, al final, los cripticos sueños no son más que los intentos del hijo dejado atrás para entender la ausencia de su padre.

Todo este desarrollo de los personajes y textura emocional puede que suene grandioso, pero el juego sufre de dos grandes defectos, el primero es un modo de juego que se basa en la absorción de hechizos mágicos de los enemigos, para despues unir estas magias a los atributos de los personajes para volverlos mas fuertes. Basicamente el juego te exige pasar mucho tiempo absorbiendo magias y te castiga por usarlas (normalmente la forma mas rapida y sencilla de terminar las peleas) al hacer a los personajes gradualmente mas debiles despues de cada uso. Mientras que este sistema es mucho mas rapido que el clasico sistema de niveles de los juegos de rol, puedo entender como se hace extremadamente tedioso.

El otro defecto del juego es mucho mas dificil de perdonar, la traducción es pasable en sus mejores momentos, y terriblemente incomoda en los más bajos. Teniendo en cuenta la cantidad de texto que hay en una aventura de 50 horas es necesario tener algo mas literal, pero algunos de los diálogos rayan el sin sentido, cuando un personaje empieza a reir y nada gracioso esta pasando sabes que algo se esta perdiendo en la traducción. El dialogo permite seguir la trama, pero no es dificil allarse preguntandose si el script original japones tenia poca vida o era poco poético.

Ahora, es de reconocer que la mejor mitad del argumento es meramente visual y no incluye ninguna forma de texto o dialogo. El final del juego es una escena de 15 minutos de graficos por computadora que empuja el melodrama a una altura casi operica y lo une con un surrealismo vanguardistas, y lo hace de una manera hermosa. FFVIII propone su final de la siguente manera, sus protagonistas deben de viajar a una dimensión afuera del tiempo y el espacio para enfrentarse al verdadero villano, y la única manera de volver al mundo real es enfocarse en un lugar de tus recuerdos que te parezca reconfortante.

Para Squall esto resulta ser especialmente dificil, quiere imaginar un vasto campo de flores en el cual le prometió a Rinoa que se encontrarían tras la batalla final, pero encuentra imposible recordar como ella se veía, y cada vez ella se ve borrosa y lejana. Mientras en Squall aumenta la desesperación de no poder recordar a la mujer que ama, imágenes de ella empiezan a pasar con rapidez por la pantalla con un ritmo cada vez más veloz, al final Squall recuerda un momento en el cual Rinoa casi muere, es ahí cuando puede verla por primera vez claramente, y en ese momento el cuerpo de Squall se disuelve en un rayo de luz.

Lo increible de esta secuencia es que no se molesta en explicar exactamente que esta pasando, confián en que el jugador entenderá que esta rapida sucesión de imágenes demuestra la imaginación de Squall y como la idea de perder a Rinoa lo saca de golpe de su delirio, pero el juego no dice esto en ningun momento, si una película popular de Hollywood confiara en su audiencia tanto como para darles una secuencia de cuatro minutos y medio asi hubiera sido alabada como un logro extraordinario, pero como estos es simplemente un juego, nadie lo notó.

El final continua por diez minutos más, de una manera mas convencional, sin embargo se enfoca más en la vida normal de los personajes despues de los eventos, en vez de grandes vueltas de trama. Laguna visita la tumba de su esposa y recuerda cuando le propuso matrimonio, los estudiantes del Jardin tiene una fiesta para celebrar, el mundo estubo al filo de la destrucción total durante un momento, pero la vida continua.


¿Es entonces Final Fantasy VIII la prueba de que los videojuegos pueden alcanzar el nivel de arte elevada? Desafortunadamente no, su historia es tanto convulsa como confusa, y la mayoría de sus 50 o más horas de juego se pasan en batallas repetitivas y rompecabezas, en vez de el desarrollo de los personajes. Pero es fascinante ver como esta formula funciona tan bien para desarrollar momentos a la vez extraños y hermosos, bellos paisajes, escenas emocionantes e inclusive pequeños destellos de la verdadera naturaleza humana.

Puede que Final Fantasy VIII se haya vendido como otra simple aventura para salvar el mundo, pero sus representaciones de la soledad y el amor aun resuenan en nuestras mentes y corazones cuando ya los recuerdos de juegos mucho más populares se han borrado.

Ahora , ustedes se preguntaran: Valcristh, despues de mucho tiempo desaparecido, vuelve con un articulo largo como ningun otro en el templo, lleno de apreciación profunda y pensamientos bien plantiados? Adonde estan los videos raros, los comics y -ejem ejem-¿las boobies?

Bueno mis estimados y estimadas, para comenzar este articulo es una adaptación (pueden ver el original en http://www.popmatters.com/pm/feature/70336-remembering-the-orphan-final-fantasy-viii/), asi que no puedo tomar el credito por este bien pensada texto.

Segundo, soy bastante haragán y ultimamente no tenia ganas de hacer nada, aunque eso a cambiado en estos días, asi que puede que los comics y los videos vuelvan (y si puede que los bustos tambien, no desesperen mis pervertidos amigos).

En general espero que disfruten del texto y que pasen un buen día, los estare viendo.

Desde el castillo de la bestia de ojos tristes y corazon de cristal eso es todo.


Valcristh (o Squall, para los viejos amigos)

4 comentarios:

Kiba dijo...

Lo iba a aplaudir hasta que llegué a su comentario. Lástima que sea copiado pero le agradezco el que me haya presentado un articulo tan bien planteado y redactado. Por cierto, el "como ningún otro árticulo en el templo" sobra y resulta peyorativo.
En el templo hay mucho árticulos planteados de una excelente manera y también hay escritores muy capaces. Si navega un poco por el blog se dará cuenta de las maravillas ocultas del blog(ocultas en cuanto el público meta actual del sitio las pasa de largo).

Kiba dijo...

sin acritud eh?

Valcristh dijo...

Viejo, Kiba, me refería a lo largo del articulo, no al contenido, porque, es el articulo mas largo que e puesto, sorry si no fui lo suficientemente claro.
Igual mae, como siempre e dicho, ya hay muchos artículos bien pensados en el templo, no es mi interés llenar un nicho que ya otros llenan (probablemente) mejor que yo, solo que en esta ocasión, pues el articulo tocaba un par de puntos que para mi son muy ciertos, pero seria muy descarado de mi parte tomar el crédito por algo que no es mio.
Y usted tranquilo, yo no soy de tomar las varas en mal plan, a menos que vengan en mal plan, lo cual no pasa esta vez, más bien gracias por el comentario.

Kiba dijo...

Jaja ok es que mae a veces como me expreso parece que va en mal plan y lo reconozco. Y no lo decía por tomar el crédito e igual repito que le agradezco orque el articulo realmente me agradó. Y de hecho el largo creo que supera al resto de los arttículos en el templo y por mucho.