martes, 10 de febrero de 2015

Hablando de la Nueva Edición de D&D



¡Saludos! Ahora que estamos con lo de juegos de mesa y de rol, pues como no comentar sobre la nueva edición de Dungeons & Dragons que ya podemos conseguir con sus libros básicos; pero falta muy poco para que salgan algunos libros extras. Las reglas básicas en inglés pueden descargarse desde la web de Wizards of the Coast, que también ofrece una versión imprimible.

¿Qué hay de nuevo?

La quinta edición de D&D es, a todo luces, un lavado de cara respecto a la fracasada cuarta edición. Pero eso no quiere decir que Wizards haya tirado la casa por la ventana, sino que en realidad D&D sigue como siempre, con algunas mejoras, eso sí, pero el D&D de toda la vida.

Las seis características principales de un personaje (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) siguen sin cambios. Los bonos raciales, los modificadores por característica y las habilidades propias de cada clase (guerrero, mago, ladrón) siguen estando presentes. 

Apenas se ve nada nuevo hasta que pasamos a la tabla de puntos de experiencia.

Y una vez más, los chicos de Wizards siguen haciéndole la vida demasiado fácil al jugador, algo que también pasaba en la anterior edición. Si bien en AD&D el índice de mortandad a niveles bajos tenía una tasa muy alta, que se equilibraba bastante en la tercera, en esta quinta versión matar a un par de orcos es más que suficiente para subir de nivel, si el Master emplea el indice propuesto a la hora de otorgar puntos de experiencia. 



Llegar al Nivel 2 con 300 XP, al 3 con 900 XP y al cuarto con 2700 XP puede conseguirse con los ojos cerrados y una espada o unas ganzúas en buen estado. Se puede sentir demasiado sencillo (por que lo es), pero la cosa va cambiando conforme se sube de nivel; pues las mecánicas, los desafíos y los combates claramente aumentan de dificultad en torno a los jugadores. 

La creación del personaje en los primeros niveles es vital, pues a lo largo de la campaña si no te preparaste bien en la base, la cosa se puede poner complicada. Aun así es importante destacar que tanto en cuarta como ahora en quinta la interpretación que haga el Master sobre los desafíos es vital. Entiéndase algo importante, Wizards of the Coast pone en juego una base estructural, para que tanto nuevos como viejos jugadores pueden entrar al juego. Pero cuando se tiene la suficiente experiencia las cosas cambian a favor de ir creando tu propio D&D. 

Yo sentí por otro lado que mas o menos al llegar a los Niveles 6 y 7 en adelante; hay una subida complicada, pues las criaturas pueden ser bastante amenazantes, ademas, si los personajes han mejorado en status y uso de habilidades, los bichos que encontramos les pasara lo mismo.

La diferencias marcada con cuarta, que era un juego donde básicamente por la cantidad absurda de habilidades, ataques extra, second winds y demás elementos, el juego estaba roto a favor de los personajes. Ahora si tienes un buen DM te obligara como lo dice el manual, a por ejemplo rezar cada anochecer si eres clérigo para recargar habilidades, o cantar si eres bardo, o preparar tu armamento si eres guerrero. 

De razas y clases va la cosa

El capítulo de razas no está nada mal, aunque sea algo que ya hemos podido ver en otras ediciones y, por supuesto, en otros juegos de rol. Tenemos buena cantidad de información sobre cada raza típica de D&D, como enanos, elfos o halflings; con las impresiones que cada una suele tener sobre el resto de razas, junto a todas sus habilidades y cualidades propias.

Las clases de personaje como clérigo, guerrero o ladrón siguen inalterables, quizá una de las mayores señas de identidad en D&D. Las reglas básicas cubren, entre otras cosas, los puntos de golpe del guerrero (1D10), los dominios divinos de los clérigos con sus bonificaciones especiales (por ejemplo, curar más puntos de vida a un compañero si el clérigo pertenece al Dominio de la Vida), o las escuelas de magia y el dado de golpe que tienen los magos (hola D6, adiós temerario D4).



Una de las grandes novedades de la quinta edición de D&D son las llamadas «inspiraciones». 

No es que sea algo totalmente nuevo, ya que los directores de juego siempre han podido aplicar a sus partidas ese tipo de reglas, pero añadirlas como elemento básico al juego nunca está de más. Que los jugadores se comprometan a actuar como lo harían sus personajes da sabor al juego, ya que dificulta que se conviertan en meras máquinas de matar sin alma alguna. Por ello el máster debería recompensar la actuación y promover así el buen juego.

Lo mismo podemos decir de los trasfondos, descripciones como «acólito», «criminal» o «héroe legendario», con sus diversas ramificaciones y tablas, que permiten muchas opciones de interpretación y sacan un poco a D&D de las mazmorras y más mazmorras que le han valido su fama durante todas estas décadas.

Magia y tirar el D20

Las habilidades siguen igual que siempre, con su clase de dificultad, sus modificaciones y su puntuación base dependiendo de su característica. Por su parte el combate, otro pilar básico de D&D, mantiene lo que funcionaba en anteriores ediciones: un D20 y a probar suerte.

Pero no quiere decir que el combate se limite a eso, sino que los personajes también tienen habilidades adicionales, la clásica tirada de iniciativa (un D20 y empieza el que mayor número saque), movimiento y otras funciones que ya estaban presentes como ayudar a un compañero, esconderse o usar un objeto (partir una silla en la cabeza de un Gnoll, por ejemplo).

La magia no tiene diferencias significativas respecto a Pathfinder o D&D 3.5 (rituales, elementos del conjuro, áreas de efecto, etcétera), así que ya sabemos lo que podemos esperar de ella.

Pero ahora, en lugar de tirar un mero D20 para todo, encontramos reglas de Ventaja y Desventaja, sin duda toda una novedad que añade variedad a las acciones. 



En caso de que el personaje se encuentre en un claro cúmulo de condiciones positivas o tenga muchas opciones de salir victorioso, el jugador tiraría dos veces el D20 y se quedaría con el mejor resultado, mientras que al encontrarse en una situación de «todo está en mi contra» lanzaría también dos veces pero se quedaría con el peor resultado. 

Esta regla puede hacer demasiado comunes las acciones sorprendentes o heroicas (o catastróficas, con la risa que conllevan) que pueden darse en una partida, por lo que quizá el máster quiera prescindir de ella. Aunque quizá se estaría cargando una parte importante del nuevo D&D.

Esta nueva edición del juego presenta algunos conceptos de la cuarta edición e incluso de Pathfinder, pero Wizards y los más de 175.000 jugadores que han aportado sus opiniones a la beta (por vez primera en la historia de D&D) han terminado por añadir algunas otras características que hacen que la quinta edición de D&D sea una buena opción con la que empezar a jugar a rol. 

Es el D&D de siempre pero con algunas modificaciones, y en ese sentido, una especie de vuelta a los orígenes. No encontrar ninguna novedad especialmente llamativa es motivo de decepción, igual que lo es de alegría saber que por ahora D&;D parece encaminarse hacia un camino menos peligroso que con su cuarta edición.

El mismo D20 para las tiradas, mismos personajes, reglas pulidas y el mismo espíritu "dungeonero" es lo que marca D&D 5ª Edición; para bien o para mal. Es D&D y lo seguirá siendo por muchos años.

Por mi parte, no cambiaré por nada del mundo mis anteriores ediciones (¿cuarta, qué es eso?), y seguiré jugando a Pathfinder, a D&D 3.5 y AD&D. Pero es refrescante que volvamos a lo que hizo grande a este fabuloso juego.

FRANKY "ENFRENTANDO MI GNOMO GUERRERO MONJE" CYBORG...

2 comentarios:

Hidekisama dijo...

Yo si veo una gran diferencia con respecto a 3era y 3.5; la duración de los combates. Mientras en pathfinder u otras ediciones un combate podía perfectamente llevar más de una hora y a medida que se va subiendo de nivel los mismos van durando mucho más, en esta 5ta edición el tiempo de combate se ha visto dramáticamente reducido sin que esto afecte en lo entretenido del juego.

Se le devolvió poder Al DM como narrador de una historia fantástica donde cualquier cosa puede pasar. Ahora las reglas son claras para todos, pero absolutas hasta donde se puedan modificar.

Ha sido refrescante y por mi parte seguire jugando más 5ta edición que pathfinder pues lo encuentro muy cumplidor

Abraham Soto D. dijo...

La edición promete y tocara testearla mas, pero la primera impresión es muy agradable.